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挖掘互动文化的科普价值
    更新时间: 2020-10-26     浏览次数:121

(一)

“身临其境”,是人们对优秀文化作品的褒奖。大凡优秀的小说、戏剧、影视与绘画,都能把人们的注意力吸引进虚构的艺术世界。《聊斋》中有个“画壁”的故事,更是通过朱孝廉与壁画中“散花天女”发生爱情故事,想象着人与艺术世界的互动。
 

然而在古代,无论是粗糙的画布,还是低劣的舞台技术,都无法使人真正地投入。取得“身临其境”的体验,主要还是靠受众的想象力。直到现在,读小说、看电影、看戏剧、欣赏绘画与雕塑,都还是被动的欣赏过程。
 

艺术家有意识地创作能与受众互动的作品,最早的实践是互动小说,始于1944年,其标志是阿根庭作家博尔赫斯创作的《交叉小径的花园》。由于它使用时空交错题材,本身也被视为科幻小说。
 

六十年代,美国出版业开始制作“分叉式童书”。读者阅读到某页时,可以按提示翻到后面某页,进入不同的故事线。当时的互动童话就有不少科幻作品,如《外星领地》、《海底旅行》、《时间洞穴》等等。
 

2018年,美国奈飞公司出品的科幻片《黑镜:潘达斯奈基》,回顾了这段历史。“潘达斯奈基”是影片中一部六十年代互动小说的名字,而这部电影本身也是互动式电影。观众可以在某个分叉处按键,选择情节发展方向。
 

电子游戏诞生于1952年的“井字棋游戏”,从一开始就必须采用互动操作。到1970年代末,电子游戏在发达国家成为产业。虽然用今天的眼光来看,早期游戏画质粗糙,音效简陋,但仍然给人们提供了最强烈的代入感。
 

1984年出品的科幻片《电子世界争霸战》,就以玩家进入虚拟世界为题材。2015年出品的《像素大战》,则让早期电子游戏进入现实世界。这些作品都强调了互动给电子游戏形成的代入感。
 

不过,今天的游戏无论画面还是音效,都已经接近大片品质。现实中,人与游戏之间仍然隔着屏幕,不可能真正置身期间。
 

VR技术最早出现在1935年一篇科幻小说当中,并于1962年成为技术现实。经过几十年发展,逐渐举起互动文化的接力棒。VR在提供逼真画面的同时,还能屏蔽现实信息,这是电脑和手机都做不到的。
 

九十年代,银幕上涌现出不少VR题材科幻片,包括《六度战栗》、《十三楼凶间》等等,在《黑客帝国》中达到高峰。2018年出品的《头号玩家》,则描写了VR技术的未来发展。
 

VR技术既可以用于复原现实,如圆明园三D片,也可以制作幻想类节目。但是考察街头VR体验店,幻想节目占压倒多数。所以VR体验馆普及后,制作出很多科幻内容。它们都是十几分钟的体验式短片。后来又结合驾驶、射击等器械,让玩家形成互动体验。
 

VR必须辅助全身活动才能形成良好体验,而不象观看普通电影那样从头坐到尾。在北京西三环南路居然之家五楼,有一家“沉浸世界VR·大空间体验馆”。玩家戴上设备后能在室内一定范围移动,而不再象早期VR体验馆那样,只能呆在一个地方。
 

这些技术条件升级后,与一般电影时长相当的VR电影有可能出现,但不会是几十人,上百人共同观看,而是在一个个小舱里进行个别体验。
 

另一种流行互动文化名叫桌上游戏,泛指围着一张桌子就能完成的多人游戏,但是不使用电子设备和网络,有一些桌游完全使用文字,另一些使用各种简单模型。桌游起源于传统棋牌游戏,当代桌游则产生于德国,后流行欧美,最近十几年已经引入大陆,成为年轻白领的社交活动。
 

早期桌上游戏比较简单,在家里就可以玩,只需要购买特制的牌和简单模型。《生活大爆炸》里面,几个理工宅在家里玩《龙与地下城》,这类情节在剧中反复出现。桌上游戏不强调即时刺激,而是需要知识和推理,并且融游戏与社交于一体。这些特点使得商家可以自由研发更多的游戏背景,制定特殊的游戏规则。桌上游戏进入中国后,还涌现出三国杀、天龙八部、战国策三十六计等多种传统文化题材。
 

现在,桌游已经发展出复杂的剧本和专门的环境布置,并从家庭移到专门的场馆。目前,“剧本杀”是主要的桌游形式。这种游戏需要多个消费者组队进行,每个消费者接受指定角色,并得到这个角色的剧情台词。他们以朗读方式扮演自己的角色。核心任务是猜测出玩家中的杀手。
 

当舞台技术进一步发展时,就形成了互动式游戏。通过把现实空间进行特殊布置,让游客代入某个角色,与环境互动。和电子游戏、VR的不同在于,玩家不需要添加特殊装置,直接在现实中形成体验感。
 

密室逃脱是最早出现的互动体验游戏,它本身就来源于2006年上映的科幻片《超级立方体》。国外一批该片粉丝搭建出简陋的封闭空间,布置线索,让消费者体验钻来逃去的乐趣。2013年后,密室逃脱在中国开始商业化。投资者使用声光技术,大大提升了体验感。密室逃脱的乐趣在于故事性,必须能让玩家认同场景的意义,以及自身角色的意义。每个商家都要自行设计情节,这就使得密室逃脱向影视戏剧发展,也需要缜密的编剧工作。
 

比互动游戏规模更大的,是沉浸式会展和沉浸式戏剧。所谓“沉浸”,就是让观众全方位置身其中,而不再有“展台”或者“舞台”的概念。这对布景技术提出极高的要求,成本也要大得多。所以,它们晚于2000年后才在国内普及。
 

2006年开业的重庆科幻公园,其中有个恐龙逃生段落,是国内较早出现沉浸式项目。它设置了简单的故事背景:克隆恐龙从人类实验室里出逃,特种兵出来掩护市民从龙爪下逃生。在游戏中,游客乘坐特种车辆进入独立建筑,沿轨道前进,一路上通过立体电影和振动装置,使游客获得沉浸式体验,并深入到情景中。
 

该公园仅服务于重庆及周边地区。中国人普遍熟悉沉浸式娱乐,是从2010年上海世博会开始。会上,沙特馆等场馆使用沉浸式布展,吸引观众排队长达几小时。同年,中国科技馆在其四楼推出“科幻剧场”,也是一个结合简单剧情的互动式展览。
 

沉浸式戏剧产生于六十年代,能够让观众进入场景,与演员和道具互动。布景必须写实,需要大投入和高技术。2011年《不眠之夜》在纽约开演后,为沉浸式戏剧在公众舆论场形成了巨大影响。当该戏剧引入上海后,也成为目前中国投资最大,赢利最高的沉浸式戏剧。
 

由于背景和道具大量使用实物,能让观众可触可感。沉浸式戏剧对场景制作提出了极高要求。通常是几千万,上亿元人民币的大制作。甚至象《又见敦煌》这样的项目,需要单独建设场馆。
 

这样的沉浸式戏剧建成后,通常要表演几年甚至更长时间。场馆周围还会出售产品,形成一个小型文化旅游目标。现在,沉浸式戏剧在中国已经发展成熟。


 

(三)

 

所有互动文化都有两个特点,一是主动性,二是探索性。所以,它们更适于培养人们的好奇心和探索精神,而这些都是科学精神的基石。在这方面,互动文化能起到被动的看书和听讲无法起到的作用。
 

目前,这些互动形式还很简陋,有些产品周期只有几年。其中哪些会有长久的前景,还需要观察。另外,虽然它们当中有不少选择科幻题材,但是除了科学之夜,其它项目都从商业角度出发,而非有科普自觉性。
 

那么,能否利用这些互动文化,形成一批新兴科幻产品呢?毕竟,95后和00后是这些互动文化最大的消费群体,而他们也是主要的科普对象。
 

首先我们看看互动小说。它最大的特点就是搞情节分岔,不同分岔走向不同结果。所以,用互动小说来做科普,内容就不能是已经固定的基础科学,而是前沿科技,是科技界正在争论的话题。
 

比如,太阳系里面哪个天体上会存在生命?有人说在火星土壤里,有人说在金星大气里,有人说在木卫二的冰壳下面。我们可以编写一部《生命探险队》,请读者选择让主人公去哪里探险,到达后又选择降落在什么地方,使用什么工具。
 

过去是僵死的,未来是鲜活的,在互动小说里搞科普,只能面向未来才有生命力。
 

其次我们看看VR技术,它其实非常容易引入科普内容。玩家驾驶模拟的月球车或者深潜器,操纵机械手,到溶洞、火山口探险,或者进行太空漫步,这些用VR进行模拟已经不困难。只是需要有专门的科普团队系统地发展相关产品。
 

接着我们看看桌上游戏。由于需要周密的推理和长远的计划,桌上游戏很适合培养探究、规划的性格,这也是科学教育所希望形成的人格目标。
 

可以设计出工程建设类的桌游。让玩家分属虚拟的不同国家,或者不同公司,选择各种未来的高新科技,培养实力,互动攻防。在这类游戏中,玩家能够领略今后几十年科技进步的方向。
 

再次,我们看看互动游戏,尤其是密室逃脱。其实,大型科技馆里就有类似的体验项目,比如地震体验、心理学体验等等。都是通过设置特殊环境,让观众直接产生感受。但是,这些体验项目场地很小,无法屏蔽周围环境的信息。
 

将来,可以建设大型灾难体验馆,包括地震逃生、火灾逃生、化工泄漏逃生等等。场地要达到数百平米,完全与周围环境分隔。通过声光技术和机械技术,全方位形成灾难效果。游戏者必须识别灾难性质,采用正确的逃生方式才能获胜。这样,他们就从中获得正确的应急知识。国家应急管理部和地方应急管理厅可以尝试建设这样的场馆。
 

最后,我们再看看沉浸式表演。到目前为止,大型沉浸式戏剧都在用高科技手段,而基本没使用科学题材,更多地使用传统文化题材。但是,这些光怪陆离的置景技术恰恰更适合于讲述科学故事,比如在地下、太空、深海、极地等特殊环境里发生的故事。
 

央视娱乐公司曾经设计过一个大型沉浸剧。打造出数千平方米的太空城内景,让观众在故事中领略航天技术。这个剧以科普为导向,细节上极为认真。比如,太空农场里适合种植什么,不适合种植什么;如何用画面表现核聚变发动机里面的磁约束等等。可惜这个项目没有落地。
 

一个沉浸式戏剧通常要花几千万,上亿元打造。建成后要表演长达几年,形成一个旅游目标。如果打造出一些科普沉浸式戏剧,它就会成为研学教育的目标,让成千上万的学生在体验中获得知识。
 

从2018年开始,中国科技馆以“科学之夜”为名,举办了大型科幻主题会展活动。现在每年都在举办。有趣的是,这项会展在形式上包括“3D结构投影视觉秀”、“科幻主题探秘”、“角色扮演主题巡游”、“密室逃脱”、“科学嘉年华”和“真人VR绝地求生”六大版块,几乎覆盖了上述各种新型娱乐形式。
“科学之夜”团队非常年轻,熟悉这些新型娱乐形式。这个项目也把将科普引入新型娱乐提供了很好的尝试。从内容上看,它包括“古代科技”、“生物进化”、“能源危机”、“智能机器”、“太空探索”五大主题。都是真正从科学出发引伸的科幻主题,是用科幻来秀科学。

 

时间已经到了2020年,艺术科技已经取得长足进步,科普经费也已经十分充足。如果到今天,科普从业者还只知道写几本书,搞几场讲座,已经十分落后于时代,更落后于科普对象的生活环境。如何利用新兴互动文化进行科普,是摆在全体同仁面前的新任务。


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