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互动娱乐,新文化产业第三来源
    更新时间: 2020-12-25     浏览次数:70

无论沉浸式还是实景剧,都追求“身临其境”,这个词是自古以来对优秀文化作品的褒奖。《聊斋》中的“画壁”故事,就是在想象人与艺术世界的互动。
然而在古代,画布粗糙,舞台简陋,人造环境的真实感无法与现实相比。观众要靠想象才能代入情节。直到现在,读小说、看电影、欣赏戏剧、绘画和雕塑,都还是个被动的过程。

 

最早的互动作品是互动小说,始于1944年,阿根庭作家博尔赫斯创作的《交叉小径花园》。六十年代,美国开始出版“分叉式童书”。读者阅读某页时,可以按提示翻到后面某页,进入不同的故事线。
 

2018年,美国奈飞公司出品的科幻片《黑镜:潘达斯奈基》回顾了这段历史。“潘达斯奈基”是片中一部六十年代互动小说的名字,这部电影本身也是互动式电影。观众可以在某个分叉处按键,选择情节发展方向。

 


 

看这些小说和影视片并不能产生沉浸感,乐趣在于可以操作剧情。那么,电子游戏就是当然的互动娱乐。这种游戏诞生于1952年的“井字棋游戏”,从开始就必须在操作中玩。到1970年代末,电子游戏在发达国家成为产业。虽然早期游戏画质粗糙,音效简陋,但仍然提供了当时最强烈的代入感。
 

今天的游戏无论画面还是音效,都已经接近大片品质。虽然在现实中,人和游戏之间仍然隔着屏幕。但随着技术发展,电子游戏与沉浸式、实景剧正在融合。某些室内大型沉浸式戏剧里已经安置有互动电子设备,观众可以从剧情中脱离出来,进行操作。
 

桌上游戏是另一类互动娱乐,泛指围着桌子就能完成的多人游戏,前提是不用电子设备。有些桌游完全用文字,另一些使用简单模型。它们都不能形成沉浸感,仍需要玩家靠想象进入游戏背景。
 

桌游起源于传统棋牌游戏,当代桌游则产生于德国,后流行于欧美,最近十几年已经引入大陆,成为年轻白领的社交活动。
 

桌游不强调即时刺激,需要知识、推理和谋略,融游戏与社交于一体。这些特点使得商家可以自由研发更多的游戏背景,制定特殊的游戏规则。桌上游戏进入中国后,涌现出三国杀、天龙八部、战国策三十六计等多种传统文化题材。
 

早期桌上游戏比较简单,在家里就可以玩,只需购买特制的牌和模型。现在,桌游已经发展出复杂剧本,并从家庭转移到专门的场馆。
 

目前,“剧本杀”是主要的桌游形式。这类游戏需要多个消费者组队进行,每个消费者接受指定角色,并得到这个角色的剧情台词。他们以朗读方式扮演自己的角色。核心任务是猜测出玩家中的杀手。
 

实景剧、沉浸式娱乐和互动式娱乐,它们都在最近二十年大行其道。这并非偶尔,而是视听技术和舞台技术迅速发展的结果。三者正在高速融合,让玩家直接在宏大的人工环境里形成互动式沉浸体验。


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